書籍「作れる!学べる! Unreal Engine 4 ゲーム開発」をやってみた

この本で勉強したときのメモ

この本は、5章までやって次のことを学びました。

  • Unreal Engine 4 のエディタの操作
  • 入力の受付部分の作成(テンプレートを使わずに作る方法)
  • キャラクターのインポート
  • アニメーションの設定方法
  • 当たり判定の作り方
  • 被破壊メッシュを使って、アクタをバラバラにする方法

4章までやると好きなキャラをインポートしてアニメーションを設定し、キーボードで動かせるようになります。
当たり判定とか被破壊メッシュに興味があったので5章もやりました。
6章以降はめんどくさくなったので放置w

以下、ハマったところなど。

Windows 10 で UE 4.13.2 を動かそうとするとエディタが動かない

最初の勉強なので、書籍の推奨バージョン 4.13 を使いました。

メニューバーの「ファイル」をクリックしても、何も反応しないのであせりました。

原因と対処方法は、こちらのサイトを参考にしました。

UE4 Windows 10 Creators Update適用時に4.13以前のバージョンでメニューが表示されない問題の対処

http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/09/04/215620

UE4.13以前のバージョンでは、DirectX12 か OpenGL を使う必要があるようです。

ショートカットのプロパティを開き、リンク先の末尾に -D3D12 を書けばOKとのこと。

"C:\Program Files\Epic Games\UE_4.13\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe" -D3D12

いきなり迷子

作るところから始めたいと思ったのですが、どこから初めて良いのかわかりづらいです。

Lesson6 p040 あたりから始めると良さそう。

すぐにサンプルを開きたいときは、次のようにやればいいです。

  • Chapter 3 のデータを持ってくる
  • MapsからGameMain をダブルクリック
  • 「プレイ」で動く
  • キーは、WASD
  • マウスのフォーカスを外すには Shift + F1
  • やめるなら Esc キーでも良い

画面操作を標準の椅子とか使ってやっても面白くないですからね。

ページごとのメモ

  • p46 フォルダをまとめて作っているけど、一度保存してueを起動しなおすと中身がないフォルダは消えていた気がするので、必要になってから作れば良い。
  • p64 「空いているスペースで『左クリック』」すると –> 『右クリック』
  • p75 [状況に合わせた表示] のチェックマークは外しておく <– これ重要
  • p81 フロアのインポートで警告が出た –> 黙ってウィンドを閉じた
警告:このFBXシーンにはスムージンググループ情報がありません。ファイルをエクスポートする前に必ずFBX Exporter プラグインの[Export Smoothing Groups] オプションを有効にしてください。スムージング グループをサポートしないツールの場合でも、インポート中に正しい頂点法線を推測するため、FBX Exporter はエクスポート時に適切なスムージング データを生成します。
  • p91キャラクターのインポートでも同じ警告が出るが黙って閉じる
  • p103 ゲームパッドも入れる
    • XBox などのコントローラーを持っているならこれで動くはず
    • PS4のコントローラー(dualshock4) の場合は、別記事に書く予定
  • p108-110 あたり。カメラの設定などが書いてある <– 私にとってこれ重要
  • p122 までやって。
    • プレイをスタンドアロンゲームにするとマウスが行方不明に
      • Alt+Tab で画面を切り替える
    • ビューポートでプレイするとき
      • Shift + F1 でマウスが出てくる
  • p166 までできたら動かしてみる
    • BP_Character の CharacterMovement の 詳細パネル のJumping の高さ(Jump Z Velocity)を 600 くらいにしないとジャンプのアニメーションが終わらないと書いてあるがもう少し大きい方がよさそう
    • 720にしてみた
    • ジャンプの高さ調整は p122 参照

5章は特にハマるところなし。

p135からのアニメーションの設定のまとめ (自分用)

  • アニメーションデータの取り込み
  • ブレンド1D の作成
    • スケルトンを Liz に設定
    • animの画面のアセットブラウザからブレンドするアニメーションを速度に合わせて Idle, Walk, Run と配置する
  • アニメーションブループリントを追加する
    • BP_Character と BP_CharacterAnim を関連付ける (Mesh にクラスを紐づける)
    • BP_CharacterAnim_C となっている ( _C ってなんだ?)
  • ペルソナアニメーションエディタで、ブループリント内のアニメーションの切り替え条件を設定する
    • ステートマシンを作成
    • 遷移条件などを書く
  • キャラクタの状態に合わせて、条件の変数を変更するブループリントを作成する